“看兩位小兄弟都已經接受現狀了。”

“應該都是主動進入遊戲艙的吧。”

大叔的話音剛落,馮葉就注意到一個詞,主動。

“大叔,難道還有被動進入遊戲艙的嗎?”馮葉問出了心中所想。

大叔看向馮葉回答道:“是的,從上一場遊戲的大佬口中瞭解到,如果沒有主動進入,遊戲艙會變出機械觸手將玩家綁上去。”

“時間有限,我先介紹一下基本操作。”

“首先你們心裡想著和默唸遊戲選單。”

大叔的話說完,馮葉和二太爺照做,眼前出現了和遊戲艙一樣的投影螢幕,有兩個標籤,一個玩家簡介,一個劇本簡介。馮葉開啟了玩家簡介:

·玩家:來生未來

·職業:+

·屬性:

·技能:

·攜帶裝備:

·攜帶物品:

很簡潔明瞭的介面。

“看見職業後面的加號嗎,在準備階段我們可以選擇職業。”大叔接著說道。

點開之後出現了五個職業

·物理系:戰士+、騎士+、刺客+、弓箭手+、遊俠+

·神秘系:

“點開加號,有職業的相關內容。”

二人照做點開了加號。

(¬_¬)

·戰士:近距離作戰

·屬性加成:力量-中,體質-中,敏捷-弱

·技能:徒手格鬥-入門,器械格鬥-掌握,緊急醫療-略懂

·攜帶裝備:長劍\/長刀\/釘錘\/手斧\/大劍\/大刀\/大錘\/大斧\/長槍\/長戟-選其一(備註:選擇大型和長柄武器後無法選擇除臂盾以外的盾牌),臂盾\/圓盾\/方盾\/鳶盾-選其一

·攜帶物品:乾糧*5,飲用水*5,止血藥*3,繃帶*3

·確認√

·騎士:近距離作戰

·屬性加成:力量-大,體質-大

·技能:徒手格鬥-入門,器械格鬥-入門,騎術-熟練,緊急醫療-略懂

·攜帶裝備:同戰士

·攜帶物品:同上

·確認√

·刺客:中近距離作者

·屬性加成:力量-小,體質-小,敏捷-大

·技能:徒手格鬥-掌握,器械格鬥-掌握,投擲道具-入門,射擊技巧-入門,潛行-掌握,緊急醫療-略懂

·攜帶裝備:短劍\/短刀\/匕首\/臂盾-選其二,飛刀*10\/手弩+箭矢*10-選其一

·攜帶物品:同上,多了煙霧彈*3

·確認√

·弓箭手:中遠距離作戰

·屬性加成:力量-大,體質-小,敏捷-微

·技能:徒手格鬥-略懂,器械格鬥-略懂,射擊技巧-熟練,緊急醫療-略懂

·攜帶裝備:同刺客-選其一,短弓\/長弓\/十字弩-選其一

·攜帶物品:同上,多了箭矢*30

·確認√

·遊俠:全距離作戰

·屬性加成:力量-小,體質-中,敏捷-小

·技能:包含以上全部,除了是器械格鬥是掌握,其餘都是入門,潛行-略懂,緊急醫療-略懂

·攜帶裝備:包含以上全部,除了大型和長柄武器以外,弓弩+箭矢*15,選其二

·攜帶物品:同上

·確認√

(¬_¬)

“都看完職業了吧,我這裡簡單說下。”

“用大佬們總結的經驗,首先觀察當前的環境然後看任務要求,去選擇合適自已的職業。”

“我準備選擇遊俠,比較萬金油,作為有遊戲經驗的我來說是最容易配合你們新人的。”

“然後我給出的建議是,不要選擇騎士和弓箭手。眼下的環境並不適合騎士,因為騎術-熟練這個最高等級的技能毫無用處,攜帶物也沒有坐騎,選擇這個的話,與其說是騎士,不如說是步兵。”

“弓箭手同理,能不能在室內發揮出遠端優勢另說,如果被近身的話,那兩個略懂真的很危險的。”

大叔給出了自已的選擇和意見。

猶豫了會,二太爺說道:“我選擇戰士,帶長刀和圓盾,輸出暫且不提,至少能提高生存能力。”

“嗯,那麼未來呢?”大叔對二太爺的選擇沒有多說,同時也問了一下馮葉。

考慮一會,馮葉也說出了自已的選擇:“刺客吧,排除了大叔說的兩個職業,也就剩下這個了。”

大叔:“考慮好了?”

馮葉:“是的,而且有速度優勢,還有保命道具。”

“說的不錯,煙霧彈的確很重要。”

大叔接著說道:“那麼大家確認自已的職業吧。”

選定職業後,大叔就講起了遊戲世界的一些大佬和老玩家口口相傳總結出的基礎知識玩法。

在主動進入遊戲艙後,玩家會進入不同模式和玩法的遊戲,人數是2-8人的合作任務,人越多越困難,遊戲開始前有30分鐘的準備時間。如果不是主動進入,根據一個老玩家所說,幾乎都是單人任務,準備時間也只有是10分鐘。

已知的模式有:

迷宮挑戰、尋寶、怪物狩獵、採集挖掘,不管模式是什麼樣,遊戲大背景基本都是末世,玩家將會面對各種致命的威脅去完成遊戲釋出的任務。

已知的玩法有:

角色扮演,玩家不會真身進入遊戲,意識會附身在一個未知角色的身體上進行遊戲。這個玩法難度是最低的,因為遊戲會預設這個角色屬性足夠完成任務。

真身進入,就是字面意思了,玩家真身是什麼屬性就是什麼屬性,難度體現在遊戲不會考慮玩家是否合適當前劇本。例如一名高度近視的玩家進入了射擊類遊戲,體弱多病玩家進入了競技類遊戲。

人物創造,這個玩法就是遊戲會給玩家一定的初始屬性點數,透過加點來創造一個全新的人物完成遊戲,類似角色扮演,但是相對於角色扮演的固定屬性,這種自由分配加點方便很多。難點在於,加錯點可沒有洗點的機會。

意識指揮,這個是已知最難的玩法。玩家不再自主操控身體,而是像系統掛機一樣附身有自主意識的NPC身上。雙方需要互相合作,配合默契。不然玩家的胡亂指揮可能會害死NPC,或者NPC有自已的想法不聽玩家,導致遊戲失敗。

說完以上後,大叔道:“對了,你們在看看面板的另一個劇本簡介。”

·劇本簡介:

·劇本背景:略

·劇本任務:找到伊甸之核,並帶出迷宮,獎勵:返回安全屋,隨機獎勵*1

·劇本目標:比NPC更快拿到任務道具,獎勵:隨機獎勵*1

·劇本開始倒計時:12分33秒……

12分32秒……